Robotica e microprogrammazione – Istituto Comprensivo Statale Filippo De Pisis – Scuola primaria G.Matteotti Ferrara

//Robotica e microprogrammazione – Istituto Comprensivo Statale Filippo De Pisis – Scuola primaria G.Matteotti Ferrara
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Sintesi del progetto

Il progetto si inserisce all’interno di un percorso di coding e di realtà aumentata, così come previsto dal PNSD. Partiti da “Programma il futuro”, passati per le Bee-bot e Lego Wedo, approdati a Sphero e a Romo.

  • Inserire nei percorsi scolastici elementi e pratiche di microprogrammazione e di robotica
  • Introdurre prime esperienze di coding alla primaria tramite linguaggi visuali
  • Accostarsi alle pratiche del making (nello specifico il tinkering), sviluppando la “didattica del fare” in prospettiva di contaminazione analogico/digitale
  • Supportare l’insegnamento delle discipline con alcuni degli strumenti in dotazione nel kit.
  • Definire le procedure da attivare in un determinato contesto per raggiungere gli obiettivi prefissati.
  • Attivare negli studenti il processo mentale per risolvere problemi che includa sia metodi caratteristici già noti e sperimentati in modelli, ma anche strumenti intellettuali che contemplino una complessità incompleta, l’ambiguità, la contraddizione il lavoro condiviso, la dimensione umana come fondamentale e prevalente nel raggiungimento di qualsiasi soluzione informatica. Questo è lo stile che a scuola con i bambini chiamiamo “del dubbio”, stimola la creatività, la cooperazione, la mediazione e porta sempre a soluzioni generatrici, ovvero capaci di trasformarsi ed essere riutilizzate anche in contesti analoghi e differenti.
  • La scoperta che per risolvere qualsiasi situazione problematica si riesce ad attivare un percorso di apporti condivisi implementabili SOLO perché è chiaro un metodo tradizionale di partenza a cui fare riferimento e da cui staccarsi per raccogliere elementi di contenuto e di strategia divergenti che comunque mirino alla SOLUZIONE.
  • Approcciare anche la tecnologia in modo critico e partecipato, e offrire un terreno fertile per promuovere il pensiero logicocomputazionale. Gli aspetti umani e quelli tecnologici sono sempre strettamente connessi.
  • Condivisione degli obiettivi e del lavoro da parte di tutti i docenti di classe
  • Coinvolgimento delle famiglie
  • Dispositivi a disposizione del plesso
  • Formazione condivisa tra docenti del plesso
  • Mancanza di ore di contemporaneità
  • Problematizzazione e contestualizzazione del lavoro di classe.
  • Cooperative-learning
  • Gamification
  • Inclusività
  • Competenze trasversali
  • Riutilizzo e sviluppo
  • Tinkering

Descrizione del Progetto

Dall’anno scolastico 2015-16 abbiamo lavorato con una serie di lezioni senza computer da “Programma il futuro” per apprendere le basi del pensiero computazionale. In classe abbiamo iniziato un percorso di coding arrivando a scrivere una serie di azioni sequenziali allo scopo di risolvere un problema (in uno dei nostri progetti il problema era innaffiare quattro vasi programmando l’innaffiatoio).
Quando siamo arrivati a parlare di computer e robot è stato intuitivo ritenere che fossero macchine inerti che eseguono istruzioni scritte da essere umani. Il coding a scuola è scrittura di un codice, ma anche acquisizione di strumenti intellettuali per procedere alla soluzione di problemi che a questo scopo possono essere riformulati, rovesciati, scissi, scomposti, ridotti e trasformati.
Dopo aver programmato, risolto problemi, rivisto soluzioni, essere intervenuti sui segmenti inefficaci (altro lavoro gli Scarabot, robot scarabocchianti) siamo passati alla programmazione robotica vera e propria con le Bee-bot mettendo in campo come sempre tutte le discipline (ho una collega straordinariamente disponibile e propositiva). Così è nata la storia di “Ape Alina e ape Anna”.
Abbiamo strutturato un progetto dall’IDEAZIONE alla REALIZZAZIONE. La storia con la suddivisione in sequenze, i percorsi con le relazioni spaziali, lo spazio, il tempo, la misura, la durata, la memoria, il programma, il ciclo, la manualità. Si è creato un clima di interesse e coinvolgimento tale da permettere un’attività soddisfacente anche ai bambini con difficoltà di accessibilità.
Abbiamo tradotto lo storytelling con Scratch e arricchito l’esperienza con Lego wedo.

Azioni future.
– Continuare con le lezioni interattive di “Programma il futuro”.
– Lavorare con il programma Bee-bot per la matematica
– Conoscere e programmare Sphero usando Ipod in modalità Bluetooth.
– Realizzare il progetto “Da Star Wars a Sphero” ideato dai bambini.
– Conoscere e programmare Romo interagendo con le attività note e mettendo in campo le competenze acquisite. Uso di Ipod in modalità Bluetooth.
– Utilizzare i bambini come tutor di bambini di altre classi progettando lezioni specifiche
– Moltiplicare le esperienze di condivisione riservando almeno quattro incontri tra docenti durante l’anno scolastico
– Inserire il coding nella programmazione curricolare di Tecnologia (non solo del docente, ma anche d’Istituto).
– Aggiornamento continuo.
– Creazione di un archivio condiviso di buone prassi ed esperienze.

  • Carte di vario tipo e grammatura
  • Colori di vario tipo
  • Forbice, colla, nastro adesivo
  • Stoffe, nastri e bottoni
  • Bicchieri e piatti di plastica
  • Bottigliette di plastica
  • Costruzioni
  • LIM
  • Ipad
  • Telefoni android e Iphone
  • Netbook
  • Notebook
  • Valigia robocoop
  • App e software di vario tipo
  • Molto buona la ricaduta sulla didattica, sulle relazioni e sulla famiglia.
  • Grande stimolo alla conoscenza, al confronto, alla ricerca, all’innovazione didattica.
  • Fruizione più critica delle opportunità offerte dalla tecnologia e dal digitale
  • A livello locale interno ed esterno attraverso momenti strutturati di confronto e scambio anche con altre realtà scolastiche
  • A livello più esteso attraverso piattaforme dedicate ed eTwinning, per “disseminare” i benefici, ma anche migliorare l’azione stessa.
  • Il confronto on line e face-to-face sicuramente ne permette l’implementazione sia in ambito didattico che programmatico
  • A livello esterno condividendo sempre con le famiglie il progetto di scuola che abbiamo in mente e che intendiamo portare avanti e realizzare, comprese le azioni di innovazione.
 

I protagonisti

Bambini dai 7 ai 1.0 anni. Genitori delle tre classi per la mostra di fine anno

 

Dove

I.C. De Pisis Ferrara
Classi coinvolte: 2C scuola primaria G. Matteotti, 4A – 4B scuola primaria G.Matteotti
Anno scolastico di realizzazione: 2015/16
Insegnanti coinvolti: Marianna Palluotto, Antonella Naletto, classe 2^ C,
Anna Cervellati, Cinzia Di Tommaso, Barbara Tarabbia, classi 4^ A e B

 

Partner

Azione Coop

 

Durata

da Settembre 2015 a Giugno 2016

 

Impegno

1 incontro a settimana di 2 ore per l’intero anno scolastico per la classe 2^ C , 1 incontro a settimana di 2 ore da marzo a giugno 2016 per le classi 4^ A- B)

 

Budget

Kit RoboCoop

 

Area didattica

Matematica, scienze e tecnologia, geografia, storia, italiano, arte

 

Competenze EU

Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi. Utilizzare le più comuni tecnologie, individuando le soluzioni potenzialmente utili ad un dato contesto applicativo. Individuare le potenzialità, i limiti e i rischi nell’uso delle tecnologie. Padroneggiare gli strumenti espressivi ed argomentativi indispensabili per gestire l’interazione comunicativa verbale in vari contesti. Produrre testi di vario tipo in relazione ai differenti scopi comunicativi.

 

Parole chiave

Ideazione, programmazione, realizzazione, revisione, condivisione

 

Scarica la scheda progetto

Galleria fotografica / video

Il progetto in 20 slide

Tutto il progetto raccontato in 20 slide (da leggersi in 20 secondi ciascuna) – Formula20x20.

Area download

Documenti utili da scaricare / leggere, eventualmente per replicare il progetto.

Fonti:

Materiale prodotto dall’autore.

Autore/i:

Marianna Palluotto

Email: marianna.palluotto@icdepisis.it
Docente a tempo indeterminato presso IC De Pisis Ferrara

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2016-11-17T04:45:42+00:00